沉浸式模拟是糟糕营销词 New Bloo... - 合作游戏
2026年10月24日,游戏媒体 Rock Paper Shotgun 报道,独立游戏发行商新血互动(New Blood Interactive)首席执行官戴夫·奥什里在接受 PC Gamer 采访时直言,「沉浸式模拟」作为营销术语烂透了;把《Gloomwood》这类作品称作角色扮演游戏,反而更容易卖出去。一个被玩家奉为设计圭臬的类型标签,为何连发行商自己都不愿挂在嘴边?
热门游戏「这词烂透了」:一句营销吐槽为何戳中行业神经
奥什里的原话毫不客气。「这是个好的营销术语吗?不,它烂透了,」他告诉 PC Gamer,「它糟透了。」作为发行过《ULTRAKILL》《Gloomwood》《Fallen Aces》等作品的厂牌掌舵人,他对这类游戏的商业表现有直接的体感,而不是评论者的旁观判断。更讽刺的是,他第一次听到「沉浸式模拟」这个词,恰恰来自自家产品的开发者。《Gloomwood》主设计师迪伦·罗杰斯向他解释时,奥什里的反应是:「他说,『这类游戏就叫这个』。我说,『我这辈子都没听过这种说法,你在讲什么鬼话?』」这段对话说明一个事实:在开发者圈子里通行了二十多年的术语,从未真正进入普通玩家的日常语言。
好玩游戏记忆里的名字:它们当年都叫角色扮演游戏
奥什里并非不了解这批作品。他玩过《杀出重围》,只是在他的认知里,那是另一个类型。「《系统震荡》和《杀出重围》就是角色扮演游戏,人们当年就叫它们角色扮演游戏,」他解释道,「有趣的地方在于:你沉浸在一个世界里,你在塑造自己的角色——对,这就叫角色扮演游戏,兄弟,那是一个角色扮演游戏。」他把「沉浸」当作卖点,而不是类型定义。回看 1994 年的《系统震荡》与 2000 年的《杀出重围》,当年的包装与宣传语确实以角色扮演、动作角色扮演为主,「沉浸式模拟」是被后来者追认的说法,而不是货架上的名字。
免费游戏术语的谱系:一个被事后追认的类型标签
「沉浸式模拟」与 Looking Glass Studios 的遗产紧紧绑在一起:《系统震荡》(1994)、《神偷:暗黑计划》(1998),以及沃伦·斯佩克特在离子风暴打造的《杀出重围》(2000)。这批作品共享一套设计信条——统一的世界规则、可被玩家撬动的系统、允许多条路径通向同一目标。问题在于,这套信条是评论者与设计师事后总结出来的批评语言,从未成为商店语言。玩家在页面里搜索的是「射击」「潜行」「角色扮演」,而不是一个需要三句话才能解释清楚的概念。
经典游戏| 年份 | 作品或事件 | 当年的主流类型标签 |
|---|
| --- | --- | --- |
|---|
| 1994 | 《系统震荡》 | 第一人称角色扮演 |
|---|
| 1998 | 《神偷:暗黑计划》 | 潜行 |
|---|
| 2000 | 《杀出重围》 | 动作角色扮演 |
|---|
| 2014 | 新血互动成立 | 独立游戏发行商 |
|---|
| 2020 | 《ULTRAKILL》抢先体验 | 第一人称射击 |
|---|
| 2022 | 《Gloomwood》抢先体验 | 潜行 / 沉浸式模拟 |
|---|
| 2024 | 《Fallen Aces》抢先体验 | 第一人称动作 |
|---|
为什么「沉浸式模拟」卖不动:一个营销术语的认知成本
奥什里的判断很直接:「如果你把某样东西当作角色扮演游戏来营销,我认为你会比当作沉浸式模拟来营销做得更好。」这句话背后是两种标签的认知成本差异:角色扮演游戏有四十年的市场教育,玩家一眼就知道大概会得到什么;沉浸式模拟没有货架位置,每一次露出都要额外解释,而每一句解释都在流失用户。据 PC Gamer 的采访记录,他反复强调这是纯粹的市场判断,而非对设计传统的贬低——他发行这类游戏,也喜欢这类游戏,他只是不愿意用一个卖不动的名字去推销它们。对一家体量有限的独立发行商而言,标签的通俗程度直接决定曝光,这是账本问题,不是品味问题。
怀旧游戏《Gloomwood》与《Fallen Aces》:一家发行商的实际账本
新血互动成立于 2014 年,靠《ULTRAKILL》这类风格强烈、口碑极端的独立作品在核心玩家群中站稳脚跟。《Gloomwood》2022 年 8 月进入抢先体验,把玩家丢进一座雾气压城的维多利亚式都市;《Fallen Aces》2024 年进入抢先体验,主打黑白漫画质感的第一人称近身搏斗。两款作品在玩法上同属一个谱系,商店页面的标签却并不统一。奥什里的策略判断来自销售曲线:标签越通俗,点击越多;点击越多,才有机会让玩家真正体验到那些精密的系统交互。摇滚、潜行、射击,这些词朴素,但它们能被搜到。
改叫角色扮演游戏,真的更好卖吗
反方观点同样有力。角色扮演游戏这个词自带一整套预期——等级、属性、装备词条、技能树。而《Gloomwood》没有等级,也没有经验值;玩家真正获得的是工具、钥匙与对地图的理解。把它叫作角色扮演游戏,或许能换来更高的点击率,也会换来一批期待数值成长的玩家,以及随之而来的差评与退款。Rock Paper Shotgun 的作者在半开玩笑中给出一个折中定义:沉浸式模拟,就是没有数值的角色扮演游戏。更务实的做法或许是组合标签:第一人称、潜行、角色扮演,让玩家在三秒内建立正确预期,而不是为一个类型名词打二十年的仗。
玩家最关心的两个问题
Q1:「沉浸式模拟」到底指什么类型的游戏?
A1: 它指一类强调系统一致性与玩家自由度的第一人称游戏:世界规则统一,玩家可以用撬锁、潜行、正面交火或对话等多种方式解决同一个问题。《系统震荡》(1994)、《神偷》(1998)、《杀出重围》(2000)被视为源头,后来的《耻辱》《掠食》延续了这一传统。它更接近一套设计方法,而非一个能在商店页面上被秒懂的类型名。
Q2:戴夫·奥什里的说法有多少分量?
A2: 他是新血互动的首席执行官,这家发行商旗下有《ULTRAKILL》《Gloomwood》《Fallen Aces》等在核心圈层颇具人气的作品,因此他对这类游戏的销量与曝光有第一手数据。但他的结论属于市场判断,而非设计评价——术语该不该用,与游戏好不好玩是两件事。对玩家来说,标签决定的是点不点进去;决定留不留得住的,仍然是系统本身。
一个类型标签的生死,最终由玩家的搜索框决定。当发行商开始用更朴素的名字兜售那些精巧的系统,「沉浸式模拟」或许会退回开发者与评论者的行话里,继续安静地描述它最擅长的那件事。

猎奇新闻
发行《Gloomwood》《Fallen Aces》的新血互动首席执行官戴夫·奥什里直言,「沉浸式模拟」是烂透了的营销术语,把这类作品叫作角色扮演游戏反而更好卖。本文梳理这一类型标签从《系统震荡》《杀出重围》到今天的谱系、发行商的真实账本,以及改叫角色扮演游戏可能付出的口碑代价,并附玩家最关心的两个问答。